Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5
A essa altura do campeonato, muito já se falou sobre Resident Evil 1.5. O artigo tão sonhado pelos fãs mais antigos da saga pode jamais ver a luz do dia, como já exploramos em um texto anterior, mas isso não significa que o game ficará para sempre oculto em um empoeirado arquivo nos escritórios da Capcom.
Muito pelo contrário. Boa parte – senão a maioria – dos novos conceitos que seriam aplicados na primeira sequência de Resident Evil foram reutilizados em games da série no futuro e aparecem ainda hoje, em títulos da sétima geração de consoles. E muitos de vocês, provavelmente, nem sabem que tais ideias foram boladas lá atrás, pela genial mente de Shinji Mikami.
A lista de conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5 é imensa. Aqui, você confere as cinco principais inovações que não morreram com o cancelamento do título.
Faca como arma secundária
Nos antigos games da série, somente era possível usar uma arma por vez. Todas elas ficavam no inventário e deveriam ser selecionadas independentemente de acordo com a necessidade do momento. Foi apenas em Resident Evil 4 que a faca se transformou em uma alternativa muito mais prática para os momentos de economia de munição, ganhando um botão dedicado e um aumento considerável em poder de ataque.
Em Resident Evil 1.5, porém, essa forma de utilização já havia sido imaginada pelos produtores e funcionaria exatamente da mesma maneira que nos games mais recentes. A presença da faca no inventário também dava a impressão de que outros itens poderiam ser colocados ali, mais ou menos como as granadas e tasers que servem como itens de defesa em Resident Evil Remake.
Powered-Up Zombie
Um dos conceitos abandonados de Resident Evil 2 foi o zumbi poderoso da imagem acima. Não se sabe exatamente em que circunstâncias ele apareceria – se era uma mutação como os Crimson Heads ou algo completamente diferente –, mas uma das poucas informações oficiais o descreve como um monstro cujo corpo lembrava fortemente o Licker.
Posso estar indo longe demais aqui, mas os conceitos dessa criatura exibidos no livro Resident Evil Archives carregam uma impressionante semelhança com os Bloodshots deResident Evil 6. A hipótese de que eles seriam uma mutação avançada dos mortos-vivos só dá mais força a essa similaridade, já que as chatas criaturas do mais recente game são o resultado de ataques sucessivos aos desmortos e possuem alguns comportamentos parecidos com os dos Lickers.
Coletes
Além de trocar de roupa para conter a infecção e curar machucados em seus corpos, os personagens de Resident Evil 1.5 também podiam vestir diversos coletes, que dariam vantagens diferentes em combate. Tal ideia apareceu bem mais tarde, em RE4 e RE5, na forma de itens que podiam ser comprados para aumentar a resistência dos protagonistas.
Assim como na versão Beta de Resident Evil 2, a alteração também era visual. Leon, Chris e Sheva apresentam mudanças em suas roupas no momento em que estão equipados com os coletes e são exibidos assim até mesmo em cutscenes. E tal aspecto nos deixa com a esperança de que o sistema de danos localizados e as trocas de roupa também possam voltar no futuro.
Granadas
Apesar de apresentar um conjunto de armas bem diferente de seu antecessor, Resident Evil 2 poderia ter ido muito mais além. Sua versão Beta também contava com granadas e outros explosivos, que poderiam ser lançados pelo protagonista e seriam muito úteis contra grandes grupos de zumbis ou outras criaturas que estivessem perseguindo o jogador.
O uso de detonações desse tipo veio surgir em Resident Evil Outbreak, mas foi RE4 o game que incluiu de vez as granadas como parte do inventário dos protagonistas. Disponíveis em diversos tipos, os explosivos são de grande ajuda contra os inimigos mais inteligentes dos jogos mais recentes, além de se tornarem um grande aliado na busca por files e itens na sérieChronicles.
Birkin e Sherry
Além de passar o tempo todo caçando Sherry para implantar o embrião do G-Vírus, o transformado William Birkin também seria capaz de gritar o nome de sua filha. Apesar de tal característica ainda estar presente em RE2 – com a garotinha afirmando ter ouvido o pai a chamando –, foi outra criatura que se aproveitou fortemente do som como forma de assustar os jogadores.
Em Resident Evil 3, tudo o que Nemesis sabe fazer é gritar S.T.A.R.S. antes de partir para cima de Jill com uma fúria implacável. E até hoje, o monstro nos faz tremer sempre que entra berrando em uma sala. Mais tarde, RE: The Darkside Chronicles finalmente devolveu os berros a seu legítimo dono, mostrando William Birkin gritando por Sherry em uma das cutscenes.
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