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domingo, 9 de dezembro de 2012


600 pessoas e um ideal: Resident Evil 6

600 pessoas e um ideal: Resident Evil 6
A essa altura do campeonato, muito já se falou sobre a magnitude de Resident Evil 6. As quatro campanhas do game já foram discutidas, todos os finais já são conhecidos e teorias para o futuro começam a se formar. O mais novo game da franquia representou mais uma revolução para a saga, mas isso não aconteceu apenas do ponto de vista de escopo e jogabilidade.
Por trás das “câmeras”, ou melhor, dos computadores onde todo o código de Resident Evil 6 foi compilado, existe todo um processo que também representou uma revolução. Para a Capcom, não bastou apenas a revolução que todos temos hoje em nossas casas. O processo de desenvolvimento também precisava ser inovador e representar o início de uma nova era para a empresa.
No projeto de maior escopo na história da empresa, 150 funcionários da companhia estiveram envolvidos diretamente na criação de Resident Evil 6. Capitaneados pelo diretor Eiichiro Sasaki e pelos produtores Hiroyuki Kobayashi e Yoshiaki Hirabayashi, esse número ultrapassa a marca dos 600 integrantes quando se considera recursos terceirizados, como a captura de movimentos e o processo de dublagem.

“Precisamos ser maiores”

A história de Resident Evil 6 começa ainda em 2009, poucos meses após a chegada de RE5ao mercado. Com Jun Takeuchi percorrendo as salas de imprensa falando sobre o game e os escritórios de investidores apresentando os resultados financeiros de vendas, enquanto o título alcançava o sucesso, veio a certeza: o próximo episódio deveria ser maior, muito maior.
600 pessoas e um ideal: Resident Evil 6
O trio de RE6. Da esq. para a dir., Hiroyuki Kobayashi, Eiichiro Sasaki e Yoshiaki Hirabayashi.
A tarefa foi dada a Hiroyuki Kobayashi que, mais do que rapidamente, decidiu que a melhor maneira de ampliar ainda mais o legado da franquia era entregar uma nova experiência. Durante os primeiros seis meses de “vida” de Resident Evil 6, tudo o que se fez foi uma coleta de dados, com envolvidos nos games anteriores da série dando opiniões sobre os novos rumos da saga. Ao lado dele estavam o produtor Yoshiaki Hirabayashi e o diretor Eiichiro Sasaki.
O resultado não foi unânime. Enquanto alguns desejavam um retorno à velha forma da série, com o terror e a opressão dos lugares fechados, outros eram adeptos do novo estilo, com grandes ambientes e muita ação. As interações humanas e pessoais entre protagonistas também foi um ponto constante entre os desenvolvedores.
Foi aí que Hirabayashi e Kobayashi tomaram, juntos, a primeira decisão inovadora de Resident Evil 6. Em vez de escolher apenas um destes caminhos para seguir, porque não abordar todos eles? A ação e o horror não precisam ser mutuamente exclusivos, pelo contrário, podem coexistir em um mesmo ambiente e, mais do que isso, emprestar elementos um do outro.
No papel, a história começou a tomar forma a partir da ideia de encontros entre personagens. Para criar uma reação emotiva com os jogadores e ecoar ao passado da franquia, a dupla de produtores decidiu trazer Sherry Birkin de volta, diretamente do limbo da franquia. Além disso, veio a grande ideia: atender aos pedidos dos fãs e, finalmente, colocar Leon e Chris lado a lado em um mesmo game.
Estava montado o esqueleto do que viria a ser o projeto mais ambicioso da carreira da maioria dos envolvidos. E o trabalho estava só começando.

Nada de cubículos

600 pessoas e um ideal: Resident Evil 6
Vista do escritório da Capcom, em Osaka, durante o desenvolvimento de RE6.
Estamos em um mercado no qual a busca por baixos custos de desenvolvimento e jogos de qualidade é constante. Um game não é avaliado apenas pela média da crítica especializada e pelo total de vendas, mas também pela quantidade de lucro que ele é capaz de gerar. De nada adianta um game que gastou milhões em sua produção apenas para recuperar esse mesmo valor nas prateleiras das lojas. A ideia é ir além, sempre, de forma a garantir a continuidade da franquia.
Normalmente, o time de produção de um game é dividido em equipes. Existem, por exemplo, os artistas responsáveis pelo design de personagens, enquanto outros são incumbidos de criar os cenários. Há o grupo responsável pelo refinamento da engine, os criadores de mecânicas de jogabilidade ou aqueles que cuidam dos efeitos sonoros para cada cena. E isso apenas para citar algumas das dezenas, senão centenas, de funções envolvidas na criação de um jogo.
Resident Evil 6 era um game diferente. E para fazer com que toda essa lógica de mercado funcionasse, também precisaria de uma abordagem diferente. Em vez de dividir a equipe em setores especializados em uma característica específica, os desenvolvedores foram separados em grupos que cuidavam de segmentos completos do game, lidando com todos os seus aspectos.
Nas palavras do diretor Eiichiro Sasaki, era como se cada time fosse uma empresa por si só, criando um projeto individual. Todos estavam sob a batuta dele, mas, na prática, era como se Resident Evil 6 tivesse cerca de dez diretores, cada um responsável por um grupo diferente de criadores que estava trabalhando em algo variado e especial.
600 pessoas e um ideal: Resident Evil 6
Diretor e produtores após uma das reuniões sobre RE6.
Assim, foi possível garantir um processo mais eficiente e menos custoso para a produção. Semanalmente – ou, em alguns momentos, diariamente – os gestores de cada equipe se reuniam com Sasaki para discutir conceitos ou passar os progressos de cada unidade. O “diretor geral”, por sua vez, explicava sua visão que, mais tarde, era transmitida para cada um dos funcionários.
O processo era completamente inédito, não apenas dentro da Capcom, mas também na indústria de games em geral. A estrutura interna da companhia ajudou: não existem cubículos ou salas nos centros de desenvolvimento da empresa em Osaka. Assim, todos os produtores ficavam em uma mesma sala e podiam, literalmente, falar com os outros pessoalmente, ou berrar para quem estivesse do outro lado do recinto.
Foi criada uma atmosfera leve para a criação do título. Todos estavam exatamente na mesma página e sabiam, durante todo o tempo, tudo o que estava acontecendo em cada uma das unidades que tocavam o projeto. E, mais do que isso, os envolvidos tinham a sensação de que estavam contribuindo para o game como um todo, e não apenas realizando o seu trabalho em um canto, cumprindo apenas um papel determinado.
Esse desenvolvimento segmentado também facilitou a vida dos contratados externamente, que chegavam após o início da produção para realizar serviços como a captura de movimentos ou a gravação de vozes para os personagens. Aqui, mais uma vez, os diretores de unidade tratavam diretamente com Sasaki e empresas como a Just Cause, uma das companhias às quais esse tipo de trabalho foi atribuído.
A tradição da franquia também tornou as coisas mais simples. Ao escolher personagens bem estabelecidos no imaginário de qualquer fã da série, Kobayashi e Hirabayashi também partem de um ponto conhecido, podendo adicionar personalidade e motivação aos “bonecos virtuais”. Muitos velhos conhecidos, como Roger Craig Smith, Laura Bailey ou Reuben Langdon, estavam de volta e já sabiam o que fazer e como a Capcom gostava das coisas.

Dá para perceber

A tarefa foi bem-sucedida. No momento em que esse artigo é escrito, Resident Evil 6 já beira as quatro milhões de cópias vendidas e tudo indica que ele vai atingir com tranquilidade a expectativa de seis milhões de unidades comercializadas em todo o mundo. É o maior resultado para a série e apenas 300 mil abaixo do maior vendedor da Capcom, Street Fighter II.
O desenvolvimento segmentado, porém, deixou suas marcas. Apesar das tentativas de Sasaki de obter um todo coeso – e sucesso nessa empreitada até certo ponto – é impossível não ficar com a sensação de que o game foi desenvolvido por diversas pessoas diferentes e em momentos bem dispersos.
Enquanto alguns trechos do título apresentam grande variedade elementos, outros cenários são irritantemente repetitivos e chatos. Alguns capítulos trazem uma diversos desafios e situações diferentes, enquanto outros se contentem em repetir a mesma coisa incessantemente. Sim, estou falando a batalha final contra Derek Simmons.
Cada pessoa tem seu jeito particular de trabalhar. Alguns são mais atentos aos detalhes, outros preferem trabalhar em ideias grandiosas e prestam pouca atenção ao que é pequeno. Essas variações de personalidade estão presentes de forma muito constante em Resident Evil 6 e podem ser percebidas até mesmo pelo mais fanático dos fanboys ou pelo jogador mais desatento do planeta.
O resultado foi um game que tentou atirar para todos os lados, acertando diversos disparos e errando muitos outros. Perdeu-se, porém, a identidade e características bem definidas que permeiam todos os títulos da franquia, desde os numerados até os spin-offs. Resident Evil 6 foi, sem dúvida nenhuma, o jogo mais variado da franquia. Para o bem e também para o mal.

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